このゲームはFGU(Fantasy Games Unlimited inc./1976)という会社が発売していた『LEGION』(ゲーム・デザイナー:AL
MARGOLIS)という、古代戦用のルールを用いてプレイしています。もしかすると、現在(2009年)、このルールを使用してゲームをプレイしているのは世界でも我々だけかもしれません。そのため、ここに簡単な手順を列記しておきます。
ターンの手順
1.盤外に出た部隊が戻ってくるかをチェック
追撃、敗走で盤外に出てしまった部隊が何ターン帰還するかをチャックします。
2.各軍が命令を記入
ゲームは両軍がプロットする同時移動のシステムです。
3.チャージの宣言
チャージは通常の移動力のおおよそ1.5倍の距離を移動できます。
4.チャージの移動
両軍のチャージを宣言した部隊がまず、移動距離の半分だけ部隊を動かします。それから、残りの分を移動しますが、敵が届く距離に居なければ、残りの移動距離は、通常の移動力となり、残りの分を移動させます。例えば通常が100mm、チャージで150mm移動できる部隊は最初の移動で75mm移動、残りの75mmで目標に届きそうもなければ、25mm移動します。
5.通常の移動
チャージを宣言しなかった残りの部隊が移動します。この移動で敵に接しても白兵戦は発生しませんが、次ターンの白兵戦が発生します。
6.射撃戦闘
射撃部隊は射程内の敵部隊に射撃を行います。基本的に目の前の敵しか攻撃できませんが、象は頭越しで射撃をおこなうことができます。射程は弓が450mm、投石紐と弓を装備した戦象は350mm、投槍は100mmです。
7.射撃の結果によるモラルチェック
敵の攻撃が命中した部隊は1体のフィギュアを失い、損害を受けたことによるモラルチェックを強いられます。
8.白兵戦前のモラルチェック
白兵戦を宣言し、敵に接している部隊は士気チェックを行います。失敗すると、ベースとなる士気から出目を引いた数値によって損害を被ります。
9.白兵戦
10.白兵戦後のモラルチェック
白兵戦の結果、3体以上の損害を被って退却する部隊は敗走となります。敗走となった部隊は100mm以内でそれを視認できる部隊へさらなる士気チェックを強います。
11.白兵戦後の追撃チェック
敵を敗走させた部隊はそれを追撃するか士気チェックします。失敗すると、その失敗した目の数値によって、追撃するターンが決定されます。結果、盤外にでてしまう部隊がいます。部隊の属性が「蛮族部隊」だと、より追撃をしやすくなり、「指揮官」がいれば追撃しにくくなります。
12.ターン進行
これで1ターンが終了。ターンを次に進めます。