対戦記録

このゲームはFGU(Fantasy Games Unlimited inc./1976)という会社が発売していた『LEGION』(ゲーム・デザイナー:AL MARGOLIS)という、古代戦用のルールを用いてプレイしています。もしかすると、現在(2009年)、このルールを使用してゲームをプレイしているのは世界でも我々だけかもしれません。そのため、ここに簡単な手順を列記しておきます。

ターンの手順
1.盤外に出た部隊が戻ってくるかをチェック
  追撃、敗走で盤外に出てしまった部隊が何ターン帰還するかをチャックします。

2.各軍が命令を記入
  ゲームは両軍がプロットする同時移動のシステムです。

3.チャージの宣言
  チャージは通常の移動力のおおよそ1.5倍の距離を移動できます。

4.チャージの移動
  両軍のチャージを宣言した部隊がまず、移動距離の半分だけ部隊を動かします。それから、残りの分を移動しますが、敵が届く距離に居なければ、残りの移動距離は、通常の移動力となり、残りの分を移動させます。例えば通常が100mm、チャージで150mm移動できる部隊は最初の移動で75mm移動、残りの75mmで目標に届きそうもなければ、25mm移動します。

5.通常の移動
 チャージを宣言しなかった残りの部隊が移動します。この移動で敵に接しても白兵戦は発生しませんが、次ターンの白兵戦が発生します。

6.射撃戦闘
 射撃部隊は射程内の敵部隊に射撃を行います。基本的に目の前の敵しか攻撃できませんが、象は頭越しで射撃をおこなうことができます。射程は弓が450mm、投石紐と弓を装備した戦象は350mm、投槍は100mmです。

7.射撃の結果によるモラルチェック
 敵の攻撃が命中した部隊は1体のフィギュアを失い、損害を受けたことによるモラルチェックを強いられます。

8.白兵戦前のモラルチェック
 白兵戦を宣言し、敵に接している部隊は士気チェックを行います。失敗すると、ベースとなる士気から出目を引いた数値によって損害を被ります。

9.白兵戦

10.白兵戦後のモラルチェック
 白兵戦の結果、3体以上の損害を被って退却する部隊は敗走となります。敗走となった部隊は100mm以内でそれを視認できる部隊へさらなる士気チェックを強います。

11.白兵戦後の追撃チェック
 敵を敗走させた部隊はそれを追撃するか士気チェックします。失敗すると、その失敗した目の数値によって、追撃するターンが決定されます。結果、盤外にでてしまう部隊がいます。部隊の属性が「蛮族部隊」だと、より追撃をしやすくなり、「指揮官」がいれば追撃しにくくなります。

12.ターン進行  
                   これで1ターンが終了。ターンを次に進めます。

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